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Chris Perkins explica mais detalhes sobre a polêmica do cânon do D&D 5e

Recentemente, Jeremy Crawford da WotC indicou que apenas os livros de D&D 5ª Edição eram canônicos para o RPG. Em um novo artigo do blog, Chris Perkins dá mais detalhes sobre como isso funciona e por quê.

Isso se resume a alguns pontos:

  • Cada edição de D&D tem seu próprio cânone, assim como cada videogame, série de romance ou linha de quadrinhos.
  • O objetivo é garantir que os jogadores não sintam que precisam pesquisar 50 anos de cânone para jogar.
  • É sobre permanecer consistente.

O Toca do Coruja RPG traduziu o artigo dele, e disponibilizamos abaixo:

Sou Chris Perkins, um dos principais arquitetos de jogos do D&D Studio. Talvez você me conheça devido à produtos como A Maldição de Strahd, Vale do Vento Gélido – Sob o Frio da Donzela Invernal e The Wild Beyond the Witchlight. Também sou um especialista no assunto quando se trata da lore de D&D.

Nesta curta postagem no blog, descreverei a posição de nosso estúdio sobre a canonicidade. Quando nos referimos ao cânone de D&D, estamos falando sobre verdades às quais nos agarramos na quinta edição ou coisas que sabemos ser verdadeiras em alguma outra vertente de D&D.

Então, o que é considerado canônico em D&D? Vamos mergulhar de cabeça!

CADA VERTENTE DE D&D TEM SEU PRÓPRIO CÂNONE.

Nosso estúdio trata o D&D da mesma forma que o Marvel Studios trata seus produtos. A edição atual do RPG de D&D tem seu próprio cânone, assim como todas as outras vertentes do D&D. Por exemplo, o que é canônico na quinta edição não é necessariamente canônico em um romance, videogame, filme ou história em quadrinhos e vice-versa. Isso é verdade não apenas para a lore, mas também para a arte.

Esta abordagem permite que R.A. Salvatore escreva romances de Drizzt sem ter que se preocupar se sua versão de Forgotten Realms combina perfeitamente com o que fazemos no RPG. Isso significa que um videogame D&D pode pegar elementos de uma série de romances e apresentá-los de uma forma que atenda às necessidades do jogo, em vez de aderir à sequência de eventos narrados nos romances. Criativamente é libertador. Essa abordagem também reconhece que diferentes mídias têm desafios e requisitos únicos.

Cada edição do RPG também tem seu próprio cânone. Em outras palavras, algo que pode ter sido tratado como canônico em uma edição não é necessariamente canônico em outra. Por exemplo, a súcubo foi classificada como diabo na quarta edição, embora tivesse sido demônio nas edições anteriores.

Também pode ser dito que cada campanha que já foi executada em qualquer um de nossos produtos publicados tem seu próprio cânone. Sua versão de Forgotten Realms tem seu próprio cânone, o que não a torna menos válida do que a versão de qualquer outra pessoa. Elminster pode ser um lich em sua campanha de Forgotten Realms. Elminster pode ser um hamster gigante em miniatura no meu – ambos são aceitáveis e fantásticos.

A chave para nossa abordagem é a crença de que a história pertence ao Mestre e aos jogadores, não a nós. Fazemos um esforço consciente para preservar o máximo de oportunidades possíveis para os Mestres brincarem com suas próprias ideias. É por isso que não produzimos livros de referência que acumulam uma tonelada de história de lore. O Mestre ou jogador continua sendo o árbitro final do que é verdade em suas vertentes de D&D.

POR QUE NÃO ADOTAR O CANON DAS EDIÇÕES ANTERIORES PARA A ATUAL EDIÇÃO?

A razão mais importante pela qual mantemos nossa própria continuidade, separada de outras vertentes e edições anteriores de D&D, é diminuir a carga sobre os Mestres. Não é que insistamos em criar tudo nós mesmos; em vez disso, não queremos que Mestres ou jogadores sintam que devem ler um romance, jogar um videogame ou comprar um livro de referência da terceira edição para desfrutar de nosso jogo e obter o máximo de nossa linha atual de produtos. Somos criteriosos ao introduzir certos tipos de novas lores pelo mesmo motivo: Mestres e jogadores devem ser capazes de usar nosso conteúdo sem ter que se manter atualizado em alguma timeline que se estende por romances, quadrinhos e videogames.

O CANON DA QUINTA EDIÇÃO COMEÇA COM OS TRÊS LIVROS BÁSICOS.

O cânone da quinta edição inclui todas as informações que aparecem nas impressões mais atualizadas do Livro do Jogador, do Livro dos Monstros e do Livro do Mestre da quinta edição. Além desses livros de regras básicos, não temos um relato público do que é canônico na quinta edição, porque não queremos sobrecarregar nossos colegas criadores e parceiros de negócios.

Se você não tem certeza do que mais é canônico na quinta edição, deixe-me dar uma introdução rápida. Strahd von Zarovich canonicamente dorme em um caixão (como os vampiros fazem), Menzoberranzan é canonicamente uma cidade drow subterrânea sob o domínio de Lolth (como sempre foi), e Zariel é canonicamente a arquiduque de Avernus (pelo menos por agora). Por outro lado, tudo o que acontece durante um jogo ao vivo da Acquisitions Incorporated não é canônico na quinta edição porque o tratamos da mesma forma que qualquer outro jogo caseiro (mesmo quando membros do D&D Studio estão envolvidos).

Avernus

CANON É MENOS SOBRE SEU GOSTO PESSOAL E MAIS SOBRE NÓS SERMOS INTERNAMENTE CONSISTENTES.

O fato de uma obra de arte ou lore ser canônica, ou não, na quinta edição tem pouca ou nenhuma influência em como a maioria das pessoas joga o jogo. Se eu lhe dissesse que Markham Southwell é canonicamente o xerife de Bryn Shander por volta de 1492 CV, isso realmente impactaria sua experiência de correr ou jogar Vale do Vento Gélido – Sob o Frio da Donzela Invernal? Espero que não. No entanto, usamos a lore canônica internamente para manter a consistência em nossos produtos da quinta edição. Saber que os gigantes de fogo são canonicamente menores, porém mais poderosos do que os gigantes do gelo, significa que não precisamos repensar esse pouco da lore nos próximos produtos. Da mesma forma, saber que todos os trolls se regeneram torna mais fácil projetar novas variantes de trolls.

A LONGA HISTÓRIA DO JOGO É CONHECIDA POR NÓS.

Aqueles entre nós que são afortunados o suficiente para se tornarem ministros ou administradores do jogo D&D devem estudar bastante para se tornar especialistas em arte e lore para que, assim, possamos saber quando estamos sendo fiéis ao passado do jogo e quando estamos nos movendo em uma nova direção. Nós decidimos, com base em nossa compreensão da história do jogo e do público, que arte ou lore devemos apresentar, quais obras de arte ou lore precisam ser mudadas e quais obras de arte ou lore devem ser enterradas tão profundamente que nunca mais verão a luz do dia. Temos alguns princípios orientadores:

Se a obra de arte se mantiver ou a lore for verdadeira em todas as edições anteriores do jogo, pensamos duas vezes antes de mudar isso.

Se a obra de arte ou a lore não resistiu ao teste do tempo, podemos atualizá-la ou descartá-la.

O número de olhos em um Observador tem sido consistente ao longo da história do D&D. Time que tá ganhando não se mexe, eu digo. Por outro lado, se você está familiarizado com mapas antigos de Águas Profundas, deve se lembrar que uma de suas avenidas mais miseráveis se chamava Rua das Vadias. Quando atualizamos o mapa de Waterdeep: Dragon Heist, demos um novo nome àquela rua. O nome antigo nunca foi bom para começar e não resiste ao teste do tempo.

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